Дрифта у геймпадов DualSense больше нет! Как команда GearZ решила 10-летнюю проблему SONY
Миллионы геймеров постоянно сталкиваются с проблемой дрифта 3d-джойстика (механизма 3d-аналога) у своих геймпадов во время игры. Стики неожиданно начинают «жить своей жизнью», персонаж или камера приходят в движение, даже если геймер в данный момент не касается устройства. Играть становится невозможно. На сайтах магазинов, торгующих игровыми консолями, появляется множество подобных отзывов:
«Купил геймпад пару месяцев назад. Использовал редко. Начал дрифтовать левый стик…»
Это самое слабое место у DualShock 4, DualSense и Xbox. Решается в сервисном центре ремонтом или заменой механизма 3d-джойстика. Но это временное решение. Через какое-то время стики снова начинают шалить…
Почему это происходит?
Дрифт возникает из-за износа механических потенциометров (переменных резисторов). Из-за этого нарушается плавность и стабильность управления персонажем и обзором камеры, особенно когда в настройках установлена высокая чувствительность.
Экскурс в конструкцию механизма
Рассмотрим механизм 3d-джойстика подробнее, чтобы понять, почему возникает проблема с дрифтом.
Механизм 3d-джойстика.
На фото изображён один из механизмов от компании ALPS которые устанавливаются в геймпады DualShock 4, DualSense. В металлическом корпусе — механизм, отклоняющий центральную ось в любую сторону (по осям X и Y). В зависимости от того, куда наклоняется стик, две боковые оси (красная и белая) поворачиваются на необходимый угол. По бокам механизма, на осях, крепятся переменные резисторы (на фото — зеленые детали), состоящие из пластикового основания и металлических лапок.
На основании есть резистивное покрытие (графитовый слой). Состоит из двух контуров: внешнего — с выходом на правую и левую ножки потенциометра и внутреннего — с выходом на ножку посередине. Между средней ножкой и ножкой справа или слева постоянно измеряется сопротивление. Металлические «лапки» выполняют роль ползунка. Вращаясь в любую сторону, они изменяют сопротивление резисторов.
Когда геймер не касается стиков, сопротивление между средней и боковыми ножками резисторов должно быть одинаковым. Этот баланс — гарантия надежной работы. Когда стик наклоняется, меняется баланс сопротивлений. Это изменение считывает контроллер геймпада, и в игре персонаж начинает двигаться в соответствующем направлении.
Инсайт от сервисных центров
Какие проблемы чаще всего выявляются в сервисных центрах:
- Резистивное напыление на основании потенциометра нанесено неравномерно. Металлические лапки, непрерывно перемещаясь по нему, из-за неровности покрытия начинают сильно стачивать поверхность. Поэтому сопротивление измеряется с ошибкой;
- Низкое качество металлической лапки. Элементы, контактирующие с резистивным напылением, могут оказаться слишком острыми или искривленными и быстро, как наждаком, стачивают его;
- Брак механизма. Случается, что центральная ось установлена не строго вертикально, как должно быть, а под небольшим углом. Такое бывает также из-за износа пластиковых деталей в механизме после длительного использования;
- Ненадежность конструкции. Оси неплотно прилегают к отверстию в резисторах, что становится причиной небольшого дрифта;
- Попадание смазки из механизма на поверхность с резистивным напылением, что приводит к ускоренному износу графитового слоя.
Эти проблемы далеко не единичны, встречаются массово. Что говорит как о высоком проценте брака, сходящего с конвейера производителей, так и о несовершенстве самой конструкции джойстика на потенциометрах.
Когда производители глухи или Кулибины не дремлют
Проблема несовершенства механизма 3d-джойстиков привлекла наше внимание давно. Мы, компания GearZ, занимаемся кастомизацией и модернизацией геймпадов с 2016 года. За это время разработали много собственных модернизаций для геймпадов DualShock 4, DualSense. Но мы не касались усовершенствования 3d-механизма аналогового стика и это не позволяло нам давать долгосрочную гарантию на геймпады которые мы кастомизировали.
Устаревший механизм «родного» 3d-джойстика становился причиной 95% неисправностей с нашими кастомизированными геймпадами. Поэтому осенью 2020 года мы начали искать и тестировать технологии, альтернативные пресловутым графитовым потенциометрам, — главной причине «дрифтовых» бед геймпадов.
Старый добрый DualShock 4
Для экспериментов выбрали проверенный временем геймпад DualShock 4. Из всех существующих и доступных вариантов технологий, позволяющих передавать сигналы от механизма 3d-джойстика в управляющий контроллер геймпада, остановились на электромагнитной технологии с использованием датчика Холла. Попутно необходимо было решить задачу с минимизацией задержек при передаче сигнала обратно в геймпад и чтобы все новые детали уместились внутри корпуса, не мешая работе штатным. Немаловажным моментом было и то, что питание для нашего устройства должна была обеспечивать электроцепь геймпада.
Идея
Было решено графитовые потенциометры заменить на магнитный энкодер AS5600, а на каждую из осей 3d-джойстика установить постоянные радиально намагниченные неодимовые магниты. Ресурс графитовых переменных резисторов ограничен, так как там есть изнашиваемые части. Цифро-аналоговый потенциометр таких частей не имеет, работает намного дольше. Неодимовый магнит за 100 лет работы теряет лишь 1% намагниченности, а микросхема энкодера исправно служит около 10 лет. Цифро-аналоговый потенциометр запрограммирован так, что его характеристики полностью соответствуют параметрам механического переменного резистора.
Магнитный энкодер AS5600 представляет собой программируемый магнитный поворотный датчик положения с 12-битным аналоговым или PWM-выходом высокого разрешения. Он измеряет абсолютный угол диаметрально намагниченного осевого магнита. AS5600 применяется в бесконтактных потенциометрах, обладает прочной конструкцией, исключающей воздействие извне любых однородных паразитных магнитных полей. Для корректной работы аналогового потенциометра его абсолютные углы программируются так, чтобы начало и конец пути оси джойстика имитировал поворот его потенциометра.
Схематически всё должно было выглядеть так:
Первый пошел…
Весной 2021 года мы приступили к разработке прототипа, смоделировали общую концепцию устройства, заказали необходимые компоненты. Магниты заказывали на фабрике по своим индивидуальным размерам.
Через 2 месяца мы получили работающую версию устройства и приступили к ее тестированию.
Фото первой версии прототипа, с тех пор в ней многое переработано.
Сначала тестирование проводилось в лабораторных условиях. Затем мы стали отправлять геймпады с установленными модификациями геймерам, которые проводят за устройствами не менее шести часов в день. Именно такой режим использования был оптимальным для испытаний. Отзывы оказались благоприятные. Воодушевленные результатом, мы запустили в производство первую ограниченную серию модулей, получивших название 3d m-system. И зарегистрировали патент на полезную модель за номером RU 209978 U1.
Версия для DualSense
В течение полугода после выпуска серии мы установили порядка 300 комплектов и получили более предметную обратную связь от геймеров. Отклики пользователей позволили выявить ряд недочетов, которые требовалось устранить. Потребитель их не видел, но нам хотелось сделать устройство технологичнее и функциональнее.
Поэтому весной 2022 года мы начали разрабатывать новую версию 3d m-system.
Задачи перед нами стояли следующие:
- первая версия 3d m-system потребляла много энергии, надо было оптимизировать энергопотребление;
- качество сигнала требовалось улучшить, а задержки при его передаче уменьшить;
- найти более технологичное решение для конструкции модели в целом;
- сделать устройство более надежным.
Новое поколение 3d m-system решили разрабатывать под геймпады DualSense. Тем более что с 3d-механизмами ситуация у них была еще хуже, чем у DualShock 4.
Решили перейти на отдельный управляющий микроконтроллер, задача которого — собирать данные с четырех датчиков Холла, обрабатывать и возвращать на управляющий контроллер. При этом надо было реализовать возможность калибровки и программной настройки входного и выходного сигналов устройства, а также оснастить диагностическими утилитами.
Фото прототипа обновлённого 3d m-system.
В июле 2022 года был готов прототип. Но появились новые задачи. Необходимо было улучшить обработку сигнала и уменьшить размеры управляющей платы, чтобы она легко помещалась в корпусе геймпада. На это ушло еще два месяца. В результате мы создали более сложное технологически, но стабильное в работе устройство. К тому же предельно простое в установке и настройке.
Победители дрифта геймпадов
Нам удалось создать действительно хорошую альтернативу потенциометрам для механизма 3D-джойстика, которые используют в геймпадах последние 10 лет.
Вот доказательства, что мы не лукавим:
Между постоянным магнитом и датчиком нет физического контакта, как в случае с переменными резисторами, а значит нет износа и, как следствие, дрифта.
Сигнал на выходе, идущий к контроллеру геймпада, получает лучшее качество, потому что усиливается, а затем стабилизируется. Это означает, что управление персонажами или камерой будет плавным.
Каждое устройство индивидуально калибруется и настраивается под геймпад, в который оно устанавливается.
Если сдвинется центровка стика, или по каким-то причинам сломается сам механизм, проблема быстро решается в одном из наших сервисных центров без его полной замены.
На сегодняшний день мы уже устанавливаем обновленную версию модификации 3d m-system в устройства DualSense среди постоянных покупателей по предзаказам.